10 Heuristicas de usabildad de Nielsen y Molich

Hoy hablaremos de las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen y Rolf Molich.

Heurística según nuestra gran wikipedia significa hallar o inventar. La heurística propone estrategias que guían el descubrimiento. Entonces el primer punto que hay que tener claro es que estas 10 Heurísticas de usabilidad lo que nos propones es buscar o hallar la manera, mediante estos 10 puntos de mejorar la experiencia del usuario dentro de una interfaz humano-computadora. 

Jakob Nielsen es un consultor de usabilidad web, tiene un doctorado en la interacción persona-computadora HCI  en la Universidad Técnica de Dinamarca en Copenhague,  partner de Nielsen Norman Group, y Rolf Molich

Rolf Molich es un consultor Danés, padre de la usabilidad y que co invento junto a Nielsen el método de evaluación heurística.

Ellos establecieron una lista de 10 pautas a seguir de diseño de interfaz de usuario en el año 1990.

Las 10 heurísticas de usabilidad tienen como objetivo mejorar la experiencia de usuario dentro de una interfaz humano-computadora o humano-ordenador si queremos llamarle así. Usabilidad es la facilidad con el usuario interactúa con una herramienta con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

Las 10 Heurísticas de usabilidad

 

Visibilidad del estado del sistema.

El usuario debe estar informado de las operaciones del sistema, estás operaciones deben ser altamente visible y que se muestre en pantalla dentro de un periodo de tiempo razonable de manera que para el usuario sea fácil de entender.

Relación entre el sistema y el mundo real.

Se debe reflejar el lenguaje y los conceptos que los usuarios encontrarían en el mundo real en función del usuario objetivo del estudio. La información debe ser presentada en orden lógico y la combinación de las expectativas del usuario derivadas de su experiencia en el mundo real reducirá la tensión cognitiva y facilitará el uso del sistema.

Control y libertad del usuario

El usuario debe tener la opción de hacer pasos hacia atrás en cualquier proceso y que sean posibles incluyendo rehacer y deshacer acciones anteriores.

Consistencia y normas

EL diseñador de la interfaz debe asegurar que los elementos gráficos y su terminología se mantenga en todas las pantallas o plataformas similares. Los iconos de una categoría deben representar el mismo concepto en todas las pantallas.

Prevención de errores

Diseñar sistemas para que los errores potenciales se mantengan al mínimo. El usuario no debe detectar y solucionar problemas sino al contrario, el sistema le debe ofrecer posibles soluciones.

Reconocer en lugar de recordar

El diseñador debe crear interfaces que hagan que los objetos, acciones, opciones y direcciones sean visibles y fácilmente reconocibles para el usuario.

Se debe minimizar los datos y mostrar solo información relevante dentro de una pantalla mientras el usuario explora la interfaz. Las personas solo podemos mantener alrededor de 5 elementos en la memoria al mismo tiempo y en corto plazo. Debido a estas limitaciones el diseñador debe simplemente emplear el reconocimientos en lugar de hacer recordar información.

Reconocer es más fácil que recordar.

Flexibilidad y eficiencia de uso.

Al mayor uso de un sistema viene la demanda de menos interacciones que permitan una navegación más rápida. Los usuarios deben poder personalizar o adaptar la interfaz para que se adapte a sus necesidades, de modo que se pueda lograr aciones frecuentes a través de maneras mas convenientes.

Diseño estético y minimalista.

No se debe mostrar información innecesaria lo más importante es que se debe mostrar solo los componentes necesarios para desarrollar tareas, de manera claramente visibles y que sean inequívocos para ayudar al usuario a  navegar de un sitio a otro. La información innecesaria podría distraer al usuario y disminuir la atención sobre la información relevante.

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir errores.

Los errores deben expresarse en un lenguaje sencillo por sobre la terminología técnica según el ususario al que este dirigido está acción.

Ayuda y documentación

Documentación necesaria en caso de que el usuario necesite ayuda. está información debe ser fácil de ubicar y especifico para la tarea que se quiere explicar, redactado de manera sencilla para que guíe al usuario a través de los pasos necesarios para la solución del problema al que se enfrentan.

 

Bueno espero que les haya gustado este post y seguiremos durante la próxima semana con otro post sobre usabilidad UX por nuestro estudio markos-esther.

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